Interaktivní
Zodpovězeno: 0 z 21 otázek
Body za tuto otázku
Správná odpověď: +15 bodů
Špatná odpověď: -5 bodů
Nechci odpovídat: 0 bodů Hotovo - ukončit test Nápověda
Před startem letu má pilot spoustu povinností. Některé úkoly musí udělat dříve, jiné později.
Pravidla pro časový sled úkolů jsou znázorněna v grafu. Úkol, z něhož vychází šipka, musí být udělán dříve než úkol, na který ta šipka ukazuje.
Seřaď pilotovy úkoly do časového pořádku tak, aby tato pravidla byla dodržena.
Přetahuj políčka v seznamu.

Laser vypouští světelný paprsek, který se odráží od zrcadel.
Kliknutím přidej někam jedno zrcadlo, aby se paprsek trefil do senzoru v pravém dolním rohu na co nejméně odrazů.
Můžeš zkoušet vícekrát, klikej do hracího pole.
Roboti se pohybují podle programu do světových stran S, J, V, Z.
Napiš oběma program, aby si navzájem vyměnili místo a přitom se nesrazili.
Kreslicí robot jezdí po dlaždicích a obarví každé pole, na které vstoupí. Dá se ovládat programem:
| Program | Robot provede: |
| 4J | - robot jede o 4 pole na jih od místa, kde stojí |
| 3V1Z | - robot jede o 3 pole na východ a pak o 1 pole na západ |
| 2J3VS | - robot jede o 2 pole na jih, pak o 3 pole na východ a pak o 1 pole na sever |
| 4(3JV4S) | - robot vykoná čtyřikrát příkazy v závorce |
Napiš program, aby robot obarvil šedý ornament.
Do řádku napiš program, po stisknutí tlačítka Uložit odpověď se vykreslí obrázek. Můžeš zkoušet vícekrát.
Na začátku stojí robot v zeleném poli.
Pole, která zezelenají, robot vybarvil správně, červená pole nesprávně.
Maximální délka programu může být 20 znaků. Mohou se psát mezery, ale počítají se do počtu znaků.
Při psaní programu není povoleno vnořování závorek: (())
Nastav automat na bonbóny tak, aby vydal 44 bonbónů. Oranžovými posuvníky měníš nastavení.
Vykrajovač je robot, který podle zapsaného kódu skládá nebo vykrajuje z tvarů složitější obrazce. Položí na stůl jeden tvar (nazývejme jej dolní), na něj položí druhý tvar (horní), pak provede jednu ze tří operací:
* ze spodního tvaru odkrojí vše, co zbyde po překrytí horním tvarem (horní tvar pak odebere)
+ překryje spodní tvar horním tvarem
- ze spodního tvaru odkrojí vše, co překryje horní tvar (horní tvar pak odebere)
Příklady, jak tyto operace pracují, uvádí tabulka vpravo.
Vykrajovač může používat v jednom kódu více operací, závorky určují jejich přednost. Potom je spodním tvarem to, co zbylo na stole po dříve vykonané operaci.
Sestav kód, který vytvoří cílový obrazec (vpravo dole). Klikej na tvary a značky operací.
Máme sedmimístné číslo. Když klikneš na nějakou číslici, vymění si místo s první číslicí v řadě.
Klikej tak, abys seřadil číslice vzestupně. Počítá se co nejmenší počet kroků.
V obrázku vymaž co nejméně čar tak, aby z každého puntíku vycházel sudý počet čar.
Označ čáry, které je potřeba smazat.
Pro ostrůvky v jezeře chceme vytvořit graf z kroužků pospojovaných úsečkami. Graf musí splňovat tyto požadavky:
Číslo na kroužku ukazuje nejmenší počet úseček, které jej spojují s kroužkem, na němž je obrázek bobra. Pokud kroužek nemá číslo, může na něm být libovolné číslo.
Pospojuj kroužky co nejmenším počtem úseček, abys splnil požadavky.
Úsečku vytvoříš kliknutím na její krajní body, smažeš ji kliknutím na ni.
Úsečka spojuje pouze své krajní kroužky, nikoliv úsečky nebo kroužky, které protne.














Dáma se po šachovnici pohybuje po řádcích, sloupcích a úhlopříčkách. Např. dáma na obrázku pokrývá všechna šedá pole (při jednom tahu se na ně může přesunout).
Kolik nejméně dam je potřeba, aby pokryly všechny pole šachovnice o 5 x 5 polích?
Vyzkoušej: můžeš klást dámy na šachovnici a přesouvat je.
Sejf se otevírá kódem.
Zámek se otevře, jestliže v každém řádku i sloupci budou 2 černé obrazce, ani více, ani méně. Čísla po stranách ukazují počet černých obrazců v řádku či sloupci.
Kliknutím se čtverec přebarví, kruh zůstane stejný.
Odemkni sejf.
Postava jde po cestě, na níž jsou cedule s nápisy. Kliknutím na cedule na obrázku se zobrazí pokyny, které má na cestě k cíli vykonat. Pokud není určeno jinak, postava na křižovatce směřuje k cíli.
Kliknutím na [+] a [-] měníš počet zlatých mincí, kusů jídla a náladu postavy.
Nastav postavě tyto tři hodnoty tak, jak budou ve chvíli, kdy postava dosáhne cíle.
Děti hrají hru v parku, v němž vedou cesty podle plánku. Na křižovatkách jsou položeny pytlíčky s mincemi, počet mincí je na pytlíčku napsán. Z jedné křižovatky je vidět na druhou a jde přečíst, kolik mincí pytlíček obsahuje. Není ale vidět přes dvě křižovatky, je vidět pouze na ty nejbližší.
Hraje se takto: jeden hráč rozmístí pytlíčky na křižovatky a druhý vychází z místa S. Vybírá si cestičku a prochází parkem až na konec cestičky, přitom sebere dva pytlíčky.
Hanka vždy hraje tak, že od křižovatky, na níž stojí, jde k tomu pytlíčku, v němž je největší počet mincí.
Rozmísti všechny pytlíčky tak, aby Hanka při procházce dohromady NEsebrala největší počet mincí, který je možno sebrat.
Je místnost s 25 dlaždicemi, kterou je třeba projít.
Na červené dlaždice vstoupit nelze.
Šipky ukazují, kterým směrem můžeš jít dál.
Po kliknutí na šipku projdeš všechny volné dlaždice ve směru šipky až k vybarvené dlaždici nebo k okraji.
Projdi bludiště tak, abys prošel všechny dlaždice.
V levém rámečku je zapsán referát o puštíkovi. My jej potřebujeme automaticky přepsat na referát o sově. Všechny ostatní údaje zůstanou stejné, takže výsledek má vypadat jako v pravém rámečku:

K dispozici máme běžný nástroj textového editoru Nahradit. V apletu dole napiš do horního řádku text, který chceš odstranit, a do dolního text, který jej nahradí. Po stisknutí tlačítka [Nahradit vše] se všechny výskyty hledaného textu v textovém poli nahradí. Vyzkoušej.
Převeď text v textovém poli do požadovaného tvaru.
Na dva kamiony nakládáme bedny s nákladem. Každá bedna je různě těžká. Každý kamion uveze nanejvýš 20 tun nákladu.
Umísti bedny na kamiony tak, aby se odvezlo co nejvíc nákladu.
Potom stiskni tlačítko ODESLAT.
Na Islandu jsou ledová jezera i horké sopky. Toho využívají místní, kteří si staví sklepení s chodbami.
Platí, že když ze sklepa vychází cesta, která směřuje k jezeru, ve všech sklepech za touto cestou je chladněji než ve sklepě, odkud cesta vyšla. Naopak směřuje-li cesta ze sklepa k sopce, je ve všech sklepech za touto cestou tepleji. V žádných dvou sklepech není stejná teplota.
Henrik přinesl ze sklepa brambory, jablka a třešně. Přesuň každou potravinu do správného sklepa podle teploty, kterou vyžaduje.
Jejich teploty uskladnění se ukážou uprostřed obrázku.
Doplň správná čísla, aby vyšla rovnost.
Zámek, který ukrývá heslo, se odemkne otevřením všech červených západek. Červená západka se otevře tehdy, jestliže jsou všechny číslice v odpovídajícím řádku nastaveny na 0.
Kliknutí na některou z cifer způsobí, že se její hodnota změní na opačnou (1 na 0 a 0 na 1). Stejně tak se změní v opačné hodnoty všech sousedních číslic v řádku i sloupci.
Klikejte na číslice, odemkněte zámek a zjistěte heslo.
Co představuje heslo?
Na stole stojí 5 sklenic, jedna je překlopená.
Při jednom kroku se smí otočit vždy přesně 3 sklenice: stojící se překlopí, překlopené se postaví.
Kolik nejméně kroků je potřeba, aby všechny sklenice stály?
Chceš-li, vyzkoušej si: označ 3 sklenice, pak stiskni tlačítko, krok se provede.
Můžeš zkoušet, kolikrát chceš. Odpověz do textového políčka dole.
Před sebou máš 9 očíslovaných hracích kamenů. Když klikneš na barevný puntík, kameny kolem něho se otočí ve směru hodinových ručiček.
Máš 5 kliknutí na to, aby se kameny dostaly do pozice na pravém obrázku.
Můžeš zkoušet, kolikrát chceš. Počet nesprávných pokusů se nepočítá.
Nápověda: Zelené tlačítko se použije dvakrát.
Informace k testu
- Své odpovědi můžeš během testu změnit, kolikrát budeš chtít.- Pokud chceš ukončit test před vypršením časového limitu, stiskni tlačítko Hotovo - Ukončit testování.
- Po skončení testu se okamžitě dozvíš výsledek.
- Pokud bys během testování potřeboval pokračovat v testu na jiném počítači, budeš potřebovat své heslo soutěžícího.